CASE

Flamman. En historia – två berättartekniker

Hur kan en berättelse gestaltas med hjälp av två olika tekniker?

 

Vi valde att utgå från den historiska händelsen 1941 i Luleå när tidningen Norrskensflammas tryckeri sprängdes. Två prototyper utvecklades och testades med användare i verklig miljö. Projektet var ett samarbete mellan Norrbotten museum, Samuraj Kommunikation AB och RISE Interactive i Piteå

Ljudkonceptet

En ljudbaserad berättelse (repliker) spelades in och kompletterades med musik och ljudeffekter. Användarna kunde tillsammans ta del av scener ur historien på olika platser i rummet. I prototypen  utnyttjade vi ett fyrkanaligt ljudsystem med Genelec-högtalare och dator med ljudinterface. Berättelsen kompletterades med ett antal stillbilder. 


Reaktioner från användartestet

 “Jag tyckte det var väldigt spännande eftersom jag själv fantiserade ihop det bildliga runt berättelsen. För mig behövdes inte bilderna vid högtalarna.”

“Bra dramaturgi, känslan av radioteater. Bra att man får skapa sina egna bilder. Med enkla medel tror jag att man förstärka berättelsen ytterligare, ex draperier, ljussättning, en flamma vid explosionen. Som helhet gillar jag detta!”

“Lätt att följa med kronologin. Kan förstärkas med digitalt bildmaterial. Bra närvarokänsla.”

“Intressant sätt att berätta en historia. Presenterade fakta bra.”

AR-konceptet

Med VR-glasögon på kunde användaren vandra runt i ett rum  för att på förutbestämda platser se och höra olika delar från historien om Norrskensflamman. Berättelsens olika karaktärer och föremål tog fram i en 3D-program. Dessa integrerades sedan med ljudmiljöer och dialog och importerades till Microsoft Hololens. 

 


Reaktioner från användartestet

“Älskar idéen med AR. Det blir mera interaktiva och man får en känsla att man är där. Ha gärna mera animationer så man ser mera av berättelsen.”

“Bra att kunna välja var man ville gå till. Hade en känsla att det var jag som stod precis bredvid alla händelser. Så häftigt!

“Bra att man själv fick gå runt och skapa en annan ordning i storyn som man sedan kunde följa upp och gå tillbaka till de olika punkterna.

“Tittfönstret kunde vara större. Skulle vinna på att förstärkas med mera interaktivitet.”

Utvärdering och användartester

Utvärderingen genomfördes på Norrbottens museum.  De medverkade var personal från museet, personal från Samuraj Kommunikation AB och en grupp gymnasieelever åk 3. Totalt deltog 17 personer.